Mari Belajar Sistem Informasi, agar kita tidak ketinggalan. Khususnya Sistem Informasi Teknologi.

Mari Belajar Bersama

Silahkan Chat 085242405735 (Via WA)
untuk informasi lebih lanjut ataupun ingin request.

Sunday, March 31, 2019

Prinsip Desain | Interaksi Manusia dan Komputer

Berikut ini beberapa prinsip utama yang harus diperhatikan dalam mendesain suatu interface yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia dan komputer :
  1. User Compatibility : Interface dapat dianalogikan sebagai sampul (cover) dari sebuah sistem yang akan dilihat oleh user. Sedangkan user terdiri dari berbagai macam latar belakang dengan karakteristik, sifat dan kebiasaan yang berbeda-beda. Untuk itu, desainer harus membuat suatu antar muka yang sesuai dengan  user dengan latar belakang berbeda dan jumlahnya yang lebih dari 1 orang.
  2. Work Flow Compatibility : Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan urutan-urutan dari pekerjaan yang ada pada sebuah sistem. Hal itu dikarenakan agar user tidak mengalami kebingungan oleh banyaknya pilihan-pilihan menu dan seharusnya menu-menu merupakan urutan dari suatu langkah pekerjaan.
  3. Task Compatibility : Sebuah aplikasi yang bersampulkan antarmuka harus mampu membantu user dalam menyelesaikan tugasnya. Sebisa mungkin user tidak dihadapkan pada kondisi berpikir dan memilih, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
  4. Product Compatibility : Antarmuka dari suatu aplikasi harus sesuai dengan sistem yang asli. Banyak aplikasi yang memiliki antarmuka berbeda dengan sistem yang aslinya.
  5. Consistency : Software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten dalam merancang sebuah aplikasi, khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang sergam sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat pindah posisi pekerjaan. Contoh penerapannya dalam aplikasi adalah keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, Power Point, Access yang hampir sama.
  6. Familiarity : Salah satu sifat dasar manusia adalah mudah mengingat hal-hal yang sudah sering dilihatnya / didapatkannya. Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb. Hal ini dapat membantu user cepat beradaptasi dengan sistem.
  7. Simplicity : Kesederhanaan perlu diperhatikan dalam membangun suatu antarmuka. Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit. User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan / bobot.
  8. Control : Prinsip control ini berhubungan dengan tingkat konsentrasi user yang selalu berubah-ubah. Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Oleh karena itu software engineer harus mampu menanggulangi hal-hal seperti itu. Contoh : “illegal command” , “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.
  9. Direct Manipulation : Salah satu sifat dasar user adalah suka merubah atau memiliki rasa bosan. User tentu berharap aplikasi yang dihadapinya memiliki media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan. Contoh yang dimaksud adalah dapat merubah tampilan warna sesuai dengan yang diinginkan pada window melalui desktop properties.
  10. WYSIWYG : What You See Is Is What You Get = apa yang didapat adalah apa yang dilihat. Contoh penerapannya adalah sebagai berikut : Apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data. Hal ini juga perlu menjadiperhatian software engineer pada saat membangun antarmuka. Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software). Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user. Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user
  11. Flexibility : Flexibel merupakan bentuk dari solusi daat menyelesaikan masalah. Software engineer harus membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah. Sebagai contoh adanya menu, hotkey, dan model dialog lainnya.
  12. Responsiveness : Setelah user memasukan suatu inputan atau data ke dalam aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberikan tanggapan / respon dari hasil dari hasil data yang diinputkan. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis dan tidak mau menunggu.
  13. Invisible Technology : Aplikasi yang dibuat hendaknya memiliki kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihannya itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya. Contoh : adanya voice recognize sebagai media inputan.
  14. Protection : Protection yang dimaksud disini adalah user merasa nyaman dan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan . Contoh : ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadikekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll.
  15. Ease of Learning and Ease of Use : Adanya kemudahan dalam megoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja. Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat dalam menggunakan software tersebut.
Share:

Friday, March 29, 2019

Ragam Dialog Komputer | IMK

Sifat Ragam Dialog

  • Inisiatif

Pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang berikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah
  • Keluwesan

Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya
Keluwesan juga memberi kesempatan pada pengguna untuk costumizing sistem
  • Kompleksitas

Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya
  • Kekuatan

Diartikan sebagai beberapa jumlah kerja yang akan dapat dilakukan kepada sebuah sistem yang untuk sebuah perintah yang akan diberikan kepada user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas.
Misal : pengguna ahli memberikan respon positif terhadap perintah-perintah yang powerfull
  • Beban informasi


Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna

1. Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue)
Merupakan ragam dialog yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (command language). Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap mempunyai struktur leksikal, sintaksis dan semantik tertentu.
Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat antara lain adalah perintah-perintah yang dimiliki oleh DOS (Disk Operating System). Terbagi atas perintah dalam (internal command) yang tidak memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (Contoh: DIR, CLS) dan perintah luar (external command) yang memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (Contoh: FORMAT, DELTREE).
2. Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman (Programming language dialogue)
Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna terus memberikan sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumalh perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik tingkat rendah maupun tingkat tinggi seperti Assembler, Pascal, C, FORTRAN atau BASIC, tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu.
3. Antarmuka Berbasis Bahasa Alami (Natural Language Interface)
Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat komunikasi antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural language).
Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Ketika manusia memberikan instruksi, sistem penterjemah harus menerjemahkan instruksi tersebut ke dalam format instruksi lain yang dapat dimengerti oleh komputer. Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan jawaban, sistem penterjemah harus mampu menterjemahkan format instruksi komputer menjadi pesan yang dimengerti oleh manusia. Dari sisi pengguna, tentunya ia menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kepada komputer. Tetapi, dari sisi perancang sistem, semakin luwes bahasa alami yang dikehendaki oleh pengguna, semakin rumit pula sistem penterjemah yang harus disiapkan.
4. Sistem Menu
Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata.
Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu:
a. Sistem menu datar
Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.


Contoh sistem menu datar
Sistem Menu Datar


Sistem Menu Datar
b. Sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan)
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut dengan pilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau lebih sub-pilihan dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam struktur pohon.
Contoh sistem menu tarik
Sistem Menu Tarik
5. Dialog Berbasis Pengisian Borang (form filling dialogue)
Teknik dialog pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat perbedaan antara menu dan borang. Menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang menampilkan sejumlah pilihan dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan diintegrasikan kedalam sebuah tampilan pada layar.
Contoh dialog berbasis pengisian borang
Dialog Berbasis Pengisian Borang
Dialog Berbasis Pengisian Borang
6. Antarmuka Berbasis Icon
Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon based user interface).
Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu. Setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada system menu, sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas. Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan itu. Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut pictogram atau ikon.
Contoh dialog berbasis ikon pada fasilitas Control Panel yang ada di dalam Microsoft Windows XP Profesional.
Antarmuka Berbasis Ikon
Antarmuka Berbasis Ikon
7. Sistem Penjendelaan (Windowing system)
Secara umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan semacam garis pembatas dengan ketebalan tertentu. Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.
Jenis-jenis jendela (window):
a. Jendela TTY
Jendela TTY merupakan jenis jendela yang paling sederhana. Secara sekilas jenis jendela ini mirip dengan tampilan apa adanya karena jendela TTY hanya terdiri dari sebuah jendela yang mempunyai fasilitas pemindahan halaman (scrolling) secara otomatis pada satu arah. Dalam jendela ini, pengguna mengetikkan perintah pada bagian bawah layar tampilan dan komputer akan memberikan tanggapan yang juga ditunjukkan pada bagian bawah dari layar tampilan tersebut.
Ciri utama dari jendela jenis TTY adalah ketika kursor sudah berada pada suatu baris, maka kursor itu tidak dapat dipindah ke baris sebelumnya atau diatasnya (dengan menganggap bahwa arah pemindahan halaman adalah ke bawah).
Contoh sederhana dari jendela TTY adalah jendela (tampilan) pada saat anda berapda pada dot prompt.
Jendela TTY

Share:

Ringkasan Materi IMK "Ragam Dialog"

Ringkasan Materi Interaksi Manusia dan Komputer

Silahkan Download filenya yang tertera dibawah.


Download Ringkasan materi IMK "Ragam Dialog"
atau
Download Di sini (Via Google Drive)
Share:

Thursday, March 28, 2019

Sejarah Berdirinya Perusahaan Google

Google adalah sebuah perusahaan Amerika Serikat yang paling terkenal melalui mesin pencarinya yang juga bernama Google.

Perusahaan

Google Inc. (NASDAQ: GOOG) didirikan pada 7 September 1998 di ruang garasi rumah teman mereka di Menlo Park, California. Pada Februari 1999, perusahaan tersebut pindah ke kantor di 165 University Ave., Palo Alto, California sebelum akhirnya pindah ke “Googleplex” pada akhir tahun tersebut.

Mesin pencari

Google adalah mesin pencari di Internet yang berbasis di Amerika Serikat. Google merupakan salah satu mesin pencari paling populer di web dan menerima setidaknya 200 juta permintaan pencarian setiap hari melalui situsnya dan situs-situs web kliennya seperti American Online (AOL). Kantor pusat Google berada (di “Googleplex”) di Mountain View, California.
Sejarah Awal Mula Berdirinya Google
Icon Google

Sejarah

Google berawal dari proyek penelitian dua mahasiswa Ph.D. Universitas Stanford, Larry Page dan Sergey Brin pada awal 1996 yang mengembangkan teori bahwa sebuah mesin pencari yang berdasarkan analisis matematika hubungan antara situs-situs web akan memberikan hasil yang lebih baik daripada dengan menggunakan teknik-teknik pencarian dasar yang digunakan pada saat itu. Sistem ini pada awalnya dinamakan BackRub karena menggunakan backlink untuk memperkirakan seberapa penting sebuah situs.

Yakin bahwa halaman dengan paling banyak link menuju halaman tersebut dari halaman-halaman web relevan lainnya merupakan halaman-halaman yang paling relevan, Page dan Brin memutuskan untuk mencoba tesis mereka sebagai bagian dari studi mereka – ini menjadi fondasi bagi mesin pencari mereka. Mereka secara resmi membentuk perusahaan mereka Google Inc. pada 7 September 1998.

Google menjadi populer di antara pengguna Internet karena desainnya yang sederhana dan ‘bersih’ serta hasil pencariannya yang relevan. Iklan dijual berdasarkan kata kunci (keyword) sehingga mereka menjadi lebih relevan bagi para pengguna, dan iklan-iklan tersebut diharuskan menggunkan teks saja agar desain halaman tetap rapi dan loading halaman tetap cepat. Konsep penjualan iklan berdasarkan kata kunci diawali oleh Overture yang dulunya bernama GoTo.com. Pada saat kebanyakan perusahaan dotcom lainnya bangkrut, Google secara diam-diam semakin memperkuat pengaruhnya dan mendapatkan laba.

Pada September 2001, mekanisme pemeringkatan Google (PageRank) diberikan hak paten Amerika. Hak paten tersebut diberikan secara resmi kepada Leland Stanford University dan mencantumkan nama Lawrence Page sebagai sang pencipta.

Pada Februari 2003, Google membeli Pyra Labs, pemilik Blogger, sebuah situs web pionir dan pemimpin hosting weblog. Akuisisi ini tampak tidak konsisten dengan misi umum Google, namun langkah ini membuat Google dapat menggunakan informasi dari posting-posting blog untuk memperbaiki kecepatan dan relevansi artikel-artikel di Google News.

Pada masa puncak kejayaannya pada awal 2004, Google mengurus hampir 80 persen dari seluruh permintaan pencarian di Internet melalui situs webnya dan klien-klien seperti Yahoo!, AOL dan CNN. Share Google turun sejak Yahoo! melepaskan teknologi pencarian Google pada Februari 2004 agar dapat menggunakan hasil pencarian independen mereka.

Karangan Lain Mengenai Sejarah Google.

Google…

unik namanya, unik sejarahnya

Siapa yang tak kenal dengan Google. Bagi semua peselancar dunia cyber pasti sudah sangat akrab dengan Om Google ini. Google sangat terkenal dengan mesin pencari di rimba belantara dunia maya. Yang perlu dilakukan hanyalah mengetik kata sandi yang diinginkan maka Om Google akan melacak dan mencari informasi apapun yang diinginkan.

Google dengan dua “o” pun unik, sebab jika data hasil pencarian ditemukan, jumlah “o” akan muncul sebanyak Web yang didapat oleh mesin pencari.

Kata Google berasal dari kata Googlo. Kata itu diciptakan oleh Milton Sirotta, Ponakan Edward Kasner seorang ahli Matematika dari AS. Sirotta membuat istilah Googlo untuk menyebutkan angka 1 (satu) yang diikuti 100 angka 0 (nol), Oleh karena itu penggunaan kata Google merupakan Refleksi dari kata Googlo.

Tapi tahukan Anda, Google tak hanya unik dari asal katanya. Google pun memiliki latar belakang sejarah yang unik. Google lahir dari sebuah pertemuan dua pemuda yang terjadi secara tidak sengaja pada tahun 1995 lalu. Larry Page, alumnus Universitas Michigan , yang sedang menikmati kunjungan akhir pekan, tanpa sengaja dipertemukan dengan Sergey Brin, salah seorang murid yang mendapat tugas mengantar keliling Lary.

Dalam pertemuan tanpa sengaja tadi, dua pendiri Google tersebut sering terlibat diskusi panjang. Keduanya memiliki pendapat dan pandangan yang berbeda sehingga sering terlibat perdebatan. Namun, perbedaan pemikiran mereka justru menghasilkan sebuah pendekatan unik dalam menyelesaikan salah satu tantangan terbesar pada dunia komputer. Yakni, masalah bagaimana memperoleh kembali data dari set data masif.

Pada Januari 1996, Larry dan Sergey mulai melakukan kolaborasi dalam pembuatan search engine yang diberi nama BackRub. Setahun kemudian pendekatan unik mereka tentang analisis jaringan mengangkat reputasi BackRub. Kabar mengenai teknik baru mesin pencari langsung menyebar ke penjuru kampus.

Larry dan Sergey terus menyempurnakan teknologi Google sepanjang awal 1998. Keduanya juga mulai mencari investor untuk mengembangkan kecanggihan teknologi Google.

Gayung pun bersambut. Mereka mendapat suntikan dana dari teman kampus, Andy Bechtolsheim, yang merupakan pendiri Sun Microsystems. Pertemuana mereka terjadi pada pagi buta di serambi asrama mahasiswa fakultas Stanford, di Palo Alto. Larry dan Sergey memberikan demo secara singkat karena Andy tak memiliki waktu yang cukup lama.

Melalui demo itu Andy setuju untuk memberikan bantuan dana berupa sebuah cek senilai 100 ribu dolar AS. Sayangnya, cek itu tertulis atas nama perusahaan Google. Padahal saat itu perusahaan bernama Google belum didirikan oleh Sergey dan Larry.

Investasi dari Andy menjadi sebuah dilema. Larry dan Sergey tak mungkin menyairkan cek selama belum ada lembaga legal yang bernama perusahaan Google. Karena itu, dua pendiri Google ini kembali bekerja keras dalam mencari investasi. Mereka mencari pendana dari kalangan keluarga, teman, dan sejawat hingga akhirnya terkumpul dana sekitar 1 juta dolar. Dan akhirnya, perusahaan Google pun dapat didirikan pada 7 Septembar 1998 dan dibuka secara resmi di Menlo Park,California.

Misi Google adalah, “untuk mengumpulkan informasi dunia dan menjadikannya dapat diakses secara universal dan berguna.” Filosofi Google meliputi slogan seperti “Don`t be evil”, dan “Kerja harusnya menatang dan tantangan itu harusnya menyenangkan”, menggambarkan budaya perusahaan yang santai.

Saat ini Google merupakan sebuah perusahaan berpredikat nomor satu dalam top 100 perusahaan yang paling diminati di Amerika, dengan jumlah pegawai sekitar 10 ribu orang.
Share:

Wednesday, March 27, 2019

Source code tombol proses/ simpan

Source code tombol proses.
String jenkel = "", agama;
if (rblaki.isSelected()) {
     jenkel = "Laki - Laki";
} else if (rbperempuan.isSelected()) {
     jenkel = "Perempuan";
}
agama = cmbagama.getSelectedItem().toString();

txtarea.setText("Nama\t: " + txtnama.getText()
        + "\n Jenis Kelamin\t: " + jenkel
        + "\n Agama\t: " + agama
        + "\n Hobi\t: " + txthobi.getText()
        + "\n Email\t: " + txtemail.getText()
        + "\n No Telepon\t: " + txttelepon.getText()
        + "\n Alamat\t: " + txtalamat.getText());

netbeans, java, swing, form biodata, tutorial, belajar netbeans
Share:

Prinsip Desain Antarmuka Pengguna | IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)


Desain Antar Muka Pengguna (Interface)





melakukan perbandingan 2 buah antarmuka pada setiap prinsip perancangan antarmuka pengguna. yaitu mengunakan software SILSILAH KELUARGA yaitu:
  • AHNENBLATT
  • WINTREE

Berikut ini perbandingan 2 buah antarmuka tersebut dengan mengunakan prinsip perancangan antarmuka pengguna :

1. Aksesibilitas (Operabilitas dan Perseptibilitas)
merupakan prinsip yang menekankan agar antarmuka dapat diakses oleh berbagai pengguna dengan kemampuan yang berbeda-beda secara visual, auditori, fisik dan kognitif serta berbeda pengalaman ataupun cara menyikapi teknologi.

  • Operabilitas : dapat dioperasikan oleh kemampuan fisik manusia.
  • Perseptabilitas : dapat diterima dan dipahami oleh kemampuan sensori manusia.

AHNENBLATT





Pada antarmuka diatas dapat dijelaskan bahwa secara mendasar antarmuka tersebut mudah digunakan dengan memasukan kata- kata sesuai perintah diatas. Dan menekan tanda centang. Maka akan tampil sesuai keinginan.

WINTREE



Pada antarmuka ini. Prinsip ini tak disesuai. tampilan pertama setelah dijalankan kosong tanpa ada perintah dari system antarmuka ini. Pengguna yang memakai ini pasti bingung bagaimana cara memakainya.



2. Visibilitas

  • memperlihatkan status sistem dan metode penggunaan sistem dengan jelas.


AHNENBLATT

Pada gambar antarmuka diatas dapat dijelaskan bahwa prinsip visibilitas ada pada gambar diatas dimana menjelaskan cara mengunakan antarmuka dengan jelas.

WINTREE



Pada antarmuka ini.. prinsip ini juga tidak sesuai karena tidak jelas bagimana cara membuat silsilah keluarga dan pastinya nanti akan sulit membuatnya.



3. Kesederhanaan
Keserhanaan (Simplicity) merupakan prinsip menyediakan antarmuka yang sesederhana mungkin, dengan cara :

  • menggunakan penguakan progresif (progressive disclosure), menyembunyikan sesuatu hingga ia digunakan
  • menyajikan fungsi yang umum dan perlu terlebih dahulu
  • menyediakan hirarki visual yang jelas
  • menyediakan default
  • menyediakan keseragaman dan konsistensi
  • mengeliminasi elemen yang tidak perlu.
  • memungkinkan pengguna untuk fokus pada tugas / pekerjaannya, tanpa harus memikirkan mekanisme antarmuka.
  • menyembunyikan cara kerja di dalam komputer dan komunikasi proses komputer.
  • tidak menggunakan terlalu banyak kode dan istilah teknis.


AHNENBLATT



Pada antarmuka ini sudah sesuai dengan prinsip kesederhanaan bahwa ketika aksi meminta pengguna untuk mengisikan suatu data sesuai gambar maka sampai pengguna menekan tanda centang maka barulah aksi memproses inputan dari pengguna.

WINTREE



Pada antarmuka ini prinsip diatas bisa dikatakan memenuhi tapi yang jadi pertimbangan tak terlalu banyak fitur. Dan hanya pada tampilan ini bisa menampilkan silsilah. Terlalu baku.



4. Efisiensi
Prinsip yang menekankan pada minimasi pergerakan mata dan tangan serta aksi kendali lain.

  • pengorganisasian sistem hendaknya sesuai dengan tugas-tugas yang dilakukan pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya.
  • struktur dan aliran fungsi hendaknya memungkinkan transisi yang mudah antar beberapa tugas.
  • jalur navigasi hendaknya sependek mungkin. Pengguna tidak boleh dipaksa untuk bernavigasi antar aplikasi atau antar banyak layar untuk menyelesaikan tugas sehari-hari.
  • pergerakan mata ketika melihat layar hendaknya berurutan.


AHNENBLATT



Pada Antarmuka ini sudah sesuai dengan prinsip efisiensi. Dimana pada tab. Pengguna mengisikan semua data. Dengan cuma deretan tab tersebut maka pengguna takkan mengalami kesulitan.

WINTREE



Pada antarmuka ini bisa dikatakan efisiensi dan tak terlalu banyak bagian dari antarmuka ini tak mencolok.




5. Konsistensi

  • Konsistensi dengan dunia nyata : Penggunaan konvensi dan aturan yang sama dengan yang ada di dunia nyata
  • Konsistensi internal :Penggunaan konvensi dan aturan yang sama untuk semua aspek sebuah antarmuka, meliputi :
  • prosedur operasi dan navigasi
  • identitas visual atau tema
  • pengorganisasian, penyajian, penggunaan dan lokasi komponen


  • Konsistensi eksternal
  • Penggunaan konvensi dan aturan yang sama untuk semua antarmuka-antarmuka yang berhubungan.
  • Bedakan hanya bila jelas manfaatnya bagi pengguna.


AHNENBLATT



Pada antarmuka ini bisa dikatakan prinsip konsisten dimana ada tab navigasi di deretan centang dan tanda X. itu memudahkan pengguna untuk melakukan aksi .

WINTREE



Pada antarmuka ini prinsip ini tak memenuhi . karena navigasinya terlalu minim misalkan kalau ada pengguna mau mengedit ulang tampilan ini. Tak tahu mulai darimana.




6. Prediktabilitas

  • Pengguna hendaknya mengantisipasi progresi natural dari setiap tugas.
  • menyediakan elemen layar yang dapat dibedakan dan dikenali
  • menyediakan petunjuk / gambaran tentang hasil dari aksi yang akan dilakukan
  • Tidak membungkus atau menggabungkan aksi.
  • Semua ekspektasi hendaknya benar-benar terpenuhi.

AHNENBLATT

Pada antarmuka ini antarmuka ini sudah memenuhinya. Karena dapat memenuhi ekspektasi pada pengguna dimana pada parents dapat mengisikan data. Jika ada siblings maka ada tampilan dibawah. Dan kalau ada children akan ada icon children.

WINTREE



Pada antarmuka ini dapat dikatakan tak memenuhi prinsip ini karena terlalu susah cara mengunakannya. Antara layer dan layer lain. Bisa dikatakan sama saja.


7. Kontrol dan Fleksibilitas
Pengguna harus memegang kendali interaksi

  • aksi dihasilkan dari permintaan pengguna
  • aksi dilaksanakan dengan cepat
  • aksi dapat diinterupsi dan dihentikan oleh pengguna
  • Konteks harus berasal dari perspektif pengguna
  • Upaya mencapai tujuan harus fleksibel dan
  • kompatibel dengan kemampuan, pengalaman dan kesukaan pengguna.
  • Menghindari penggunaan mode karena membatasi aksi yang disediakan untuk pengguna.
  • Memungkinkan pengguna untuk melakukan kustomisasi aspek- aspek antarmuka, namun disamping itu sistem tetap menyediakan pengaturan default.

AHNENBLATT



Pada prinsip dapat dikatakan sudah sesuai dengan syarat prinsip ini. Dimana semua aksi akan merespon segala perintah dari pengguna. Misal kalau pada antarmuka diatas ada person yang sudah menikah. Maka akan muncul icon married. Kalau punya anak maka ada icon children dibawah icon married.

WINTREE




Pada antarmuka ini dapat dikatakan tak memenuhi syarat dari prinsip ini karena terlalu baku. Aksinya pun hanya berdasarkan yang telah ada dari antarmuka bukan dari pengguna.



8. Respon terhadap pengguna (Responsiveness)

  • Sistem harus menanggapi permintaan pengguna dengan cepat.
  • Sistem menyediakan pemberitahuan segera (secara visual, tekstual ataupun auditori) atas segala tindakan pengguna.

AHNENBLATT



Pada antarmuka ini sudah sesuai dengan prinsip ini dimana kalau digambar dapat dijelaskan bahwa kalau kita mau masukan gambar maka aksi akan langsung proses dan langsung menampilkannya pada antarmuka.

WINTREE



Pada antarmuka ini tidak memenuhi prinsip ini karena tak ada pemberitahuan apapun kalau ada terjadi masalah.




9. Penanganan kesalahan
Forgiveness

  • Toleransi dan memaafkan kesalahan manusia yang umum dan tidak bisa dihindari
  • Mencegah terjadinya error.
  • Melindungi dari bencana besar.
  • Menyediakan pesan yang membangun ketika kesalahan (error) terjadi.
Recovery
  • Sistem hendaknya memungkinkan perintah atau aksi dibatalkan atau dikembalikan.
  • kembali dengan segera ke keadaan tertentu jika ditemui kesulitan.
  • memastikan pengguna tidak pernah kehilangan hasil pekerjaannya akibat terjadinya kesalahan oleh pengguna atau terjadinya masalah pada perangkat keras & perangkat lunak
Safety
  • melindungi pengguna dari melakukan kesalahan (mistake).
  • menyediakan petunjuk, pengingat (dukungan memori bagi pengguna), daftar pilihan dan bantuan lainnya. Tidak mengandalkan pengguna untuk mengingat suatu hal.


AHNENBLATT



Pada antarmuka dapat dikatakan bahwa kalau terjadi kesalahan pengguna yang mau membuat silsilah keluarga baru padahal yang lama belum disimpan maka antarmuka tersebut memberi suatu pesan pada pengguna kalau mau buat yang baru maka simpanlah perkerjaan yang lama.

WINTREE



Pada antarmuka ini dapat dikatakan tidak sesuai dengan prinsip karena terlalu baku. Jika ada masalah pun tak ada pemberitahuan apapun. Dan tidak ada petunjuk apapun tentang cara mengunakan antarmuka ini.



10. Kejelasan arti dan tujuan setiap komponen pembentuk sistem
Antarmuka hendaknya jelas secara visual, konseptual, dan lingustik meliputi :

  • elemen visual
  • fungsi
  • metafor
  • kata dan teks
AHNENBLATT



Pada antarmuka ini dapat dijelaskan tiap fungsi dapat dikatakan jelas dimana. Pengguna harus mengisikan birth name. first name. data-data lainnya kalau ada siblings maka pengguna isikan dll. Dan jika selesai tekan tombol centang.

WINTREE



Pada prinsip ini dapat dikatakan tak memenuhi prinsip ini karena tak kejelasan dari fungsi dan tak ada cara mengunakanya selain mencobanya sendiri. Dan jika perbandingan dengan antarmuka sejenis maka tak bisa dibandingkan karena terlalu sulit untuk dibandingkan.





11. Kejelasan tentang keterkaitan antar komponen sistem secara keseluruhan

  • Sistem hendaknya mudah dipelajari dan dimengerti. seorang pengguna hendaknya mengetahui hal-hal berikut : apa yang akan dilihat,apa artinya, apa yang akan dilakukan, kapan dilakukannya, dimana dilakukannya, kenapa melakukannya, bagaimana melakukannya.
  • Aliran tindakan, respon, presentasi visual dan informasi hendaknya dalam urutan yang masuk akal sehingga mudah untuk ditempatkan di dalam konteks.

AHNENBLATT



Pada antarmuka ini dapat dikatakan jelas dimana saat mengisikan dapat pada form mengisikan siblings pada tab pada menekan tombol centang pada tampilan bawah form.

WINTREE


Pada antarmuka ini tidak memenuhi pada prinsip karena tak mudah dimengerti. Tampilan awal yang polos dan tak tahu mesti kemana terlebih dahulu. Dalam pembuatan silsilah pun begitu terlalu terpaku pada data yang sudah ada.




12. Enak dipandang

  • menyediakan kontras (yang mempunyai arti) antar elemen layar.
  • membuat pengelompokan.
  • meratakan posisi elemen layar.
  • menyajikan dalam bentuk 3 dimensi.
  • menggunakan warna dan grafik secara efektif dan sederhana.


AHNENBLATT



Pada antarmuka ini. Tampilannya enak dipandang. Tanpa adanya kesan mencolok pada antarmuka ini. Dan sudah mewakili semua fungsi pada antarmuka .

WINTREE



Pada antarmuka ini tidak bisa memenuhi prinsip ini dimana tampilan antarmuka sesuai yang diatas terlalu jauh dari kesan enak dipandang. Kalau pengguna mengalami masalah pada matanya. Maka antarmuka ini sulit digunakan.




13. Kesan Pertama yang positif

  • Prinsip yang menekankan agar pengguna mau untuk menggunakan kembali setelah penggunaan pertama

AHNENBLATT



Pada antarmuka ini dapat dikatakan sudah memenuhi prinsip ini. Karena kesan yang positif dimana tampilan awalnya adalah penjelasan fungsi dari antarmuka ini dan tampilan untuk membuat silsilah keluarga seusai dengan tampilannya yang efisien dan konsisten.

WINTREE



Pada antarmuka ini bisa dikatakan tidak memenuhi dari prinsip. Karena pada saat dijalankan terlalu polos tidak ada pesan apa-apa sehingga pengguna susah untuk menjalankan antarmuka ini.





14. Trade-Off

  • Mempertimbangkan baik buruknya penerapan prinsip-prinsip yang saling berlawanan dan mengutamakan suatu prinsip dibandingkan prinsip yang lain, jika diperlukan.

AHNENBLATT

Pada antarmuka ini dapat dijelaskan bahwa antarmuka ini mengutamakan efisien dan konsisten dalam pengunaannya. Tidak ada tampilan yang terlalu mencolok.

WINTREE



Pada antarmuka ini dapat dijelaskan bahwa antarmuka ini mengutamakan efisien dan konsisten dalam pengunaannya. Tidak ada tampilan yang terlalu mencolok.tapi terlalu standart dan tidak bisa digunakan bagi pengguna yang mengalami masalah pada matanya.



Mungkin seperti itulah Perinsip Desain Antar Muka Pengguna untuk matkul IMK.
Sekian dan Terima Kasih.
Share:

sahir-fti.blogspot.com