Mari Belajar Sistem Informasi, agar kita tidak ketinggalan. Khususnya Sistem Informasi Teknologi.

Mari Belajar Bersama

Silahkan Chat 085242405735 (Via WA)
untuk informasi lebih lanjut ataupun ingin request.

Wednesday, March 27, 2019

Prinsip Desain Antarmuka Pengguna | IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)


Desain Antar Muka Pengguna (Interface)





melakukan perbandingan 2 buah antarmuka pada setiap prinsip perancangan antarmuka pengguna. yaitu mengunakan software SILSILAH KELUARGA yaitu:
  • AHNENBLATT
  • WINTREE

Berikut ini perbandingan 2 buah antarmuka tersebut dengan mengunakan prinsip perancangan antarmuka pengguna :

1. Aksesibilitas (Operabilitas dan Perseptibilitas)
merupakan prinsip yang menekankan agar antarmuka dapat diakses oleh berbagai pengguna dengan kemampuan yang berbeda-beda secara visual, auditori, fisik dan kognitif serta berbeda pengalaman ataupun cara menyikapi teknologi.

  • Operabilitas : dapat dioperasikan oleh kemampuan fisik manusia.
  • Perseptabilitas : dapat diterima dan dipahami oleh kemampuan sensori manusia.

AHNENBLATT





Pada antarmuka diatas dapat dijelaskan bahwa secara mendasar antarmuka tersebut mudah digunakan dengan memasukan kata- kata sesuai perintah diatas. Dan menekan tanda centang. Maka akan tampil sesuai keinginan.

WINTREE



Pada antarmuka ini. Prinsip ini tak disesuai. tampilan pertama setelah dijalankan kosong tanpa ada perintah dari system antarmuka ini. Pengguna yang memakai ini pasti bingung bagaimana cara memakainya.



2. Visibilitas

  • memperlihatkan status sistem dan metode penggunaan sistem dengan jelas.


AHNENBLATT

Pada gambar antarmuka diatas dapat dijelaskan bahwa prinsip visibilitas ada pada gambar diatas dimana menjelaskan cara mengunakan antarmuka dengan jelas.

WINTREE



Pada antarmuka ini.. prinsip ini juga tidak sesuai karena tidak jelas bagimana cara membuat silsilah keluarga dan pastinya nanti akan sulit membuatnya.



3. Kesederhanaan
Keserhanaan (Simplicity) merupakan prinsip menyediakan antarmuka yang sesederhana mungkin, dengan cara :

  • menggunakan penguakan progresif (progressive disclosure), menyembunyikan sesuatu hingga ia digunakan
  • menyajikan fungsi yang umum dan perlu terlebih dahulu
  • menyediakan hirarki visual yang jelas
  • menyediakan default
  • menyediakan keseragaman dan konsistensi
  • mengeliminasi elemen yang tidak perlu.
  • memungkinkan pengguna untuk fokus pada tugas / pekerjaannya, tanpa harus memikirkan mekanisme antarmuka.
  • menyembunyikan cara kerja di dalam komputer dan komunikasi proses komputer.
  • tidak menggunakan terlalu banyak kode dan istilah teknis.


AHNENBLATT



Pada antarmuka ini sudah sesuai dengan prinsip kesederhanaan bahwa ketika aksi meminta pengguna untuk mengisikan suatu data sesuai gambar maka sampai pengguna menekan tanda centang maka barulah aksi memproses inputan dari pengguna.

WINTREE



Pada antarmuka ini prinsip diatas bisa dikatakan memenuhi tapi yang jadi pertimbangan tak terlalu banyak fitur. Dan hanya pada tampilan ini bisa menampilkan silsilah. Terlalu baku.



4. Efisiensi
Prinsip yang menekankan pada minimasi pergerakan mata dan tangan serta aksi kendali lain.

  • pengorganisasian sistem hendaknya sesuai dengan tugas-tugas yang dilakukan pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya.
  • struktur dan aliran fungsi hendaknya memungkinkan transisi yang mudah antar beberapa tugas.
  • jalur navigasi hendaknya sependek mungkin. Pengguna tidak boleh dipaksa untuk bernavigasi antar aplikasi atau antar banyak layar untuk menyelesaikan tugas sehari-hari.
  • pergerakan mata ketika melihat layar hendaknya berurutan.


AHNENBLATT



Pada Antarmuka ini sudah sesuai dengan prinsip efisiensi. Dimana pada tab. Pengguna mengisikan semua data. Dengan cuma deretan tab tersebut maka pengguna takkan mengalami kesulitan.

WINTREE



Pada antarmuka ini bisa dikatakan efisiensi dan tak terlalu banyak bagian dari antarmuka ini tak mencolok.




5. Konsistensi

  • Konsistensi dengan dunia nyata : Penggunaan konvensi dan aturan yang sama dengan yang ada di dunia nyata
  • Konsistensi internal :Penggunaan konvensi dan aturan yang sama untuk semua aspek sebuah antarmuka, meliputi :
  • prosedur operasi dan navigasi
  • identitas visual atau tema
  • pengorganisasian, penyajian, penggunaan dan lokasi komponen


  • Konsistensi eksternal
  • Penggunaan konvensi dan aturan yang sama untuk semua antarmuka-antarmuka yang berhubungan.
  • Bedakan hanya bila jelas manfaatnya bagi pengguna.


AHNENBLATT



Pada antarmuka ini bisa dikatakan prinsip konsisten dimana ada tab navigasi di deretan centang dan tanda X. itu memudahkan pengguna untuk melakukan aksi .

WINTREE



Pada antarmuka ini prinsip ini tak memenuhi . karena navigasinya terlalu minim misalkan kalau ada pengguna mau mengedit ulang tampilan ini. Tak tahu mulai darimana.




6. Prediktabilitas

  • Pengguna hendaknya mengantisipasi progresi natural dari setiap tugas.
  • menyediakan elemen layar yang dapat dibedakan dan dikenali
  • menyediakan petunjuk / gambaran tentang hasil dari aksi yang akan dilakukan
  • Tidak membungkus atau menggabungkan aksi.
  • Semua ekspektasi hendaknya benar-benar terpenuhi.

AHNENBLATT

Pada antarmuka ini antarmuka ini sudah memenuhinya. Karena dapat memenuhi ekspektasi pada pengguna dimana pada parents dapat mengisikan data. Jika ada siblings maka ada tampilan dibawah. Dan kalau ada children akan ada icon children.

WINTREE



Pada antarmuka ini dapat dikatakan tak memenuhi prinsip ini karena terlalu susah cara mengunakannya. Antara layer dan layer lain. Bisa dikatakan sama saja.


7. Kontrol dan Fleksibilitas
Pengguna harus memegang kendali interaksi

  • aksi dihasilkan dari permintaan pengguna
  • aksi dilaksanakan dengan cepat
  • aksi dapat diinterupsi dan dihentikan oleh pengguna
  • Konteks harus berasal dari perspektif pengguna
  • Upaya mencapai tujuan harus fleksibel dan
  • kompatibel dengan kemampuan, pengalaman dan kesukaan pengguna.
  • Menghindari penggunaan mode karena membatasi aksi yang disediakan untuk pengguna.
  • Memungkinkan pengguna untuk melakukan kustomisasi aspek- aspek antarmuka, namun disamping itu sistem tetap menyediakan pengaturan default.

AHNENBLATT



Pada prinsip dapat dikatakan sudah sesuai dengan syarat prinsip ini. Dimana semua aksi akan merespon segala perintah dari pengguna. Misal kalau pada antarmuka diatas ada person yang sudah menikah. Maka akan muncul icon married. Kalau punya anak maka ada icon children dibawah icon married.

WINTREE




Pada antarmuka ini dapat dikatakan tak memenuhi syarat dari prinsip ini karena terlalu baku. Aksinya pun hanya berdasarkan yang telah ada dari antarmuka bukan dari pengguna.



8. Respon terhadap pengguna (Responsiveness)

  • Sistem harus menanggapi permintaan pengguna dengan cepat.
  • Sistem menyediakan pemberitahuan segera (secara visual, tekstual ataupun auditori) atas segala tindakan pengguna.

AHNENBLATT



Pada antarmuka ini sudah sesuai dengan prinsip ini dimana kalau digambar dapat dijelaskan bahwa kalau kita mau masukan gambar maka aksi akan langsung proses dan langsung menampilkannya pada antarmuka.

WINTREE



Pada antarmuka ini tidak memenuhi prinsip ini karena tak ada pemberitahuan apapun kalau ada terjadi masalah.




9. Penanganan kesalahan
Forgiveness

  • Toleransi dan memaafkan kesalahan manusia yang umum dan tidak bisa dihindari
  • Mencegah terjadinya error.
  • Melindungi dari bencana besar.
  • Menyediakan pesan yang membangun ketika kesalahan (error) terjadi.
Recovery
  • Sistem hendaknya memungkinkan perintah atau aksi dibatalkan atau dikembalikan.
  • kembali dengan segera ke keadaan tertentu jika ditemui kesulitan.
  • memastikan pengguna tidak pernah kehilangan hasil pekerjaannya akibat terjadinya kesalahan oleh pengguna atau terjadinya masalah pada perangkat keras & perangkat lunak
Safety
  • melindungi pengguna dari melakukan kesalahan (mistake).
  • menyediakan petunjuk, pengingat (dukungan memori bagi pengguna), daftar pilihan dan bantuan lainnya. Tidak mengandalkan pengguna untuk mengingat suatu hal.


AHNENBLATT



Pada antarmuka dapat dikatakan bahwa kalau terjadi kesalahan pengguna yang mau membuat silsilah keluarga baru padahal yang lama belum disimpan maka antarmuka tersebut memberi suatu pesan pada pengguna kalau mau buat yang baru maka simpanlah perkerjaan yang lama.

WINTREE



Pada antarmuka ini dapat dikatakan tidak sesuai dengan prinsip karena terlalu baku. Jika ada masalah pun tak ada pemberitahuan apapun. Dan tidak ada petunjuk apapun tentang cara mengunakan antarmuka ini.



10. Kejelasan arti dan tujuan setiap komponen pembentuk sistem
Antarmuka hendaknya jelas secara visual, konseptual, dan lingustik meliputi :

  • elemen visual
  • fungsi
  • metafor
  • kata dan teks
AHNENBLATT



Pada antarmuka ini dapat dijelaskan tiap fungsi dapat dikatakan jelas dimana. Pengguna harus mengisikan birth name. first name. data-data lainnya kalau ada siblings maka pengguna isikan dll. Dan jika selesai tekan tombol centang.

WINTREE



Pada prinsip ini dapat dikatakan tak memenuhi prinsip ini karena tak kejelasan dari fungsi dan tak ada cara mengunakanya selain mencobanya sendiri. Dan jika perbandingan dengan antarmuka sejenis maka tak bisa dibandingkan karena terlalu sulit untuk dibandingkan.





11. Kejelasan tentang keterkaitan antar komponen sistem secara keseluruhan

  • Sistem hendaknya mudah dipelajari dan dimengerti. seorang pengguna hendaknya mengetahui hal-hal berikut : apa yang akan dilihat,apa artinya, apa yang akan dilakukan, kapan dilakukannya, dimana dilakukannya, kenapa melakukannya, bagaimana melakukannya.
  • Aliran tindakan, respon, presentasi visual dan informasi hendaknya dalam urutan yang masuk akal sehingga mudah untuk ditempatkan di dalam konteks.

AHNENBLATT



Pada antarmuka ini dapat dikatakan jelas dimana saat mengisikan dapat pada form mengisikan siblings pada tab pada menekan tombol centang pada tampilan bawah form.

WINTREE


Pada antarmuka ini tidak memenuhi pada prinsip karena tak mudah dimengerti. Tampilan awal yang polos dan tak tahu mesti kemana terlebih dahulu. Dalam pembuatan silsilah pun begitu terlalu terpaku pada data yang sudah ada.




12. Enak dipandang

  • menyediakan kontras (yang mempunyai arti) antar elemen layar.
  • membuat pengelompokan.
  • meratakan posisi elemen layar.
  • menyajikan dalam bentuk 3 dimensi.
  • menggunakan warna dan grafik secara efektif dan sederhana.


AHNENBLATT



Pada antarmuka ini. Tampilannya enak dipandang. Tanpa adanya kesan mencolok pada antarmuka ini. Dan sudah mewakili semua fungsi pada antarmuka .

WINTREE



Pada antarmuka ini tidak bisa memenuhi prinsip ini dimana tampilan antarmuka sesuai yang diatas terlalu jauh dari kesan enak dipandang. Kalau pengguna mengalami masalah pada matanya. Maka antarmuka ini sulit digunakan.




13. Kesan Pertama yang positif

  • Prinsip yang menekankan agar pengguna mau untuk menggunakan kembali setelah penggunaan pertama

AHNENBLATT



Pada antarmuka ini dapat dikatakan sudah memenuhi prinsip ini. Karena kesan yang positif dimana tampilan awalnya adalah penjelasan fungsi dari antarmuka ini dan tampilan untuk membuat silsilah keluarga seusai dengan tampilannya yang efisien dan konsisten.

WINTREE



Pada antarmuka ini bisa dikatakan tidak memenuhi dari prinsip. Karena pada saat dijalankan terlalu polos tidak ada pesan apa-apa sehingga pengguna susah untuk menjalankan antarmuka ini.





14. Trade-Off

  • Mempertimbangkan baik buruknya penerapan prinsip-prinsip yang saling berlawanan dan mengutamakan suatu prinsip dibandingkan prinsip yang lain, jika diperlukan.

AHNENBLATT

Pada antarmuka ini dapat dijelaskan bahwa antarmuka ini mengutamakan efisien dan konsisten dalam pengunaannya. Tidak ada tampilan yang terlalu mencolok.

WINTREE



Pada antarmuka ini dapat dijelaskan bahwa antarmuka ini mengutamakan efisien dan konsisten dalam pengunaannya. Tidak ada tampilan yang terlalu mencolok.tapi terlalu standart dan tidak bisa digunakan bagi pengguna yang mengalami masalah pada matanya.



Mungkin seperti itulah Perinsip Desain Antar Muka Pengguna untuk matkul IMK.
Sekian dan Terima Kasih.
Share:

0 komentar:

Post a Comment

sahir-fti.blogspot.com